2011年8月30日 星期二

[心得] 紙箱戰機劇情Clear之遊戲介紹&心得

從遊戲發行至今也快兩個半月了...這款沒有排入實況預定只是斷斷續續地玩,這兩天終於攻破劇情模式,沒想到劇情模式只是這遊戲的開始,後面還有可怕的壓力摳米地獄Orz...

嘛,閒話休提,先介紹一下這款遊戲我們再繼續五四三...

紙箱戰機(ダンボール戦機)是由LEVEL-5所製作的遊戲,也是L5正式加入笨呆惡德商法一環的關鍵作品,最早印象中08年的時候就有初步的消息,之後一直銷聲匿跡到09年動畫開播前,而其間這遊戲我相信是打掉重做過,因為從最早的概念圖,到中期動畫開播後遊戲的消息,直到最後出現的成品大體上改變了很多。不過核心的部分沒有太多的改變,從頭到尾都是以RPG導入遊戲世界的劇情,進而讓玩家收集模型零件、配裝、動作對戰的壓力摳米遊戲。

***注意!!!本文有微雷慎入***

接下來放的圖是從巴哈上找到的遺骸,應該是最初版本的紙箱戰機,也就是08年紙箱戰機初發表時的圖片。
紙箱戰機08年圖 戰鬥圖

紙箱戰機08年圖 原來最早獵人(右側機體)是要給海道真的阿...

紙箱戰機08年圖 阿基里斯最早的鳥樣XD

紙箱戰機08年圖 LBX裝備畫面
紙箱戰機08年圖 和也(左)你那什麼鳥頭! XD
紙箱戰機08年圖 核心零件整備畫面
而到了2010年,L5正式宣布紙箱戰機將會是橫跨ACG和模型領域的跨界作品,遊戲除了PSP也將製作手機版,同時放出了最新的圖,這時期的紙箱戰機已經和最後的成品接近了。
紙箱戰機10年圖  戰鬥介面和最終成品大致上相同
紙箱戰機10年圖  戰鬥介面和最終成品大致上相同

紙箱戰機10年圖 整備畫面大致上也相同

紙箱戰機10年圖 嗯?那時候可以拉近看!?
最後終於到了2011年6月11日,紙箱戰機正式發售,不過當時我人還在國軍online,其實拖到七月中才入手XD。該死的還得和模型一起買,不單獨發售,這是什麼巫術Orz。
惡德商法

好吧我承認我打開後有點想把模型裝起來...
好吧,撇開這模型,我們還是來玩遊戲吧,遊戲才是我的重點XD。開遊戲當然是先看OP囉...
慢著這是什麼鬼OP,其實你們搞錯了對吧?你們拿成10月的鋼彈AGE的片段了對吧!除此之外在選單畫面再等一段還會進入另一個OP,主題曲不錯聽,而遊戲內的動畫量也相當的豐富,幾乎每個章節都有動畫演出,配音雖然不到全部都有但是份量仍然很豪華,光從這些來看就已經是很有誠意的作品了。

劇情

本作的設定偏子供向,充滿了矛盾XD,比方說LBX這種模型既然都能拿來暗殺總理了,拿來給小孩玩對嗎!!!劇情一開始也提到LBX因為其具備的威力一開始被禁賣,直到能吸收一切衝擊的強化紙箱發明後才能在紙箱內安全的玩...也就是你拿到紙箱外仍然是危險的玩意阿XDDD,而且遊戲中的戰鬥大多都是發生在紙箱外啊,這些孩子們暴露在被LBX的流彈打死的危險中仍然勇敢的戰鬥,真是令我折服XDDD...。

嘛,不過別想那麼多,反正這種東西多少有需要無視的地方,就像神奇寶貝你要忽視小動物互毆不見血或是和百變怪進行異種繁殖行為等等的殘酷場面XDDD...只是剛好這遊戲裡有很多這樣的地方就是。撇開這些不說,這劇情的展開是很標準的Boy meet Power的模式,主角湊巧拿到了規格外的機體開始了拯(ㄕㄡ)救(ㄐㄧˊ)世(ㄏㄡˋ)界(ㄍㄨㄥ)之旅,機體還是他老爸做的,簡直就是阿姆羅再世,果然這片是L5你們是為了做鋼彈AGE的練習作品吧XDDD...。

雖說劇情開展充滿了日式動畫的老梗,不過後半段劇情開始快速推進,這點和鋼彈系列前期鬼打牆後面趕劇情也有點像XD。尤其從TO社宇埼社長領了便當後,一些角色的刻劃才開始強烈起來,例如山野阪隱藏在熱血個性下的軟弱之處以及能夠勇敢面對的堅強之處,海道真外冷內熱的溫柔個性等等。不過可惜收尾的時候雷克斯進入了Seed-Destiny的腦殘議長模式,雖說雷克斯本來身後就隱藏了不少秘密,後期雷克斯也有一大段劇情整個消失無蹤,加上其身世有諸多原因一口氣在最終戰時爆發出來,但我還是直覺地覺得轉得有點硬,不過最後雷克斯扭曲的仇恨之心被山野阪的萌力純潔心靈給治癒時還是讓我不禁感動了一下,因為玩到後來真的覺得阪真是個率直的好孩子,所以當他對雷克斯說出「我們一起治癒這個有病的世界」時才不讓人覺得做作。

最後如果要我為劇情簡單的下個有病的評論的話,本作劇情推進的重點就是Jump模式。打倒敵人然後讓他加入,再去打倒下一個敵人,也就是主角收集(ㄐㄧ)(ㄧㄡˇ)的過程。加上本作的角色男性是壓倒性的多,讓我不禁懷疑本作到底是子供向還是乙女向...XD

Ending大團圓圖,雖然說有人回不來了...你看得出裡面有多少配對嗎XD


系統

說真的,這種遊戲對我來說就是賣系統,我們先從機體整備系統談起...

一.整備系統

要整備出一架完整的LBX由三大部分組成,分別為:

LBX零件整備
  • LBX零件:分為頭、身、右手、左手、腳五個部分
    LBX零件有所謂的AC(Armor Class)值,類似等級的概念,AC值會影響該組件的的生命值和防禦力值。隨著劇情的演進,還可以進行裝甲改造,也就是增加重量提升防禦但犧牲機動性,抑或是把零件偷輕來增加機動但犧牲防禦力。另外LBX零件和鋼普拉一樣有NG、HG、MG的等級之分,會影響零件的重量、防禦力、生命值、屬性耐性以及該零件的武器適性(武器適性是HG以上才有的設定,當五個零件擁有相同的武器適性時,裝備該種類武器將獲得機動性加成),另外MG還會有異色版的存在,例如圖中打密碼拿到的MG奧丁就是紅MG奧丁。

LBX武器整備
  • 武器:每架LBX可以裝備兩套武器。

    不過設定上一定是主手武器配盾牌、只拿主手以及雙手武器三種狀況,沒辦法兩手都各拿一把單手武器。武器分為單手劍、長槍、格鬥、雙手鎚、片手槍、雙手槍、飛彈發射器(雙手)、武器腕以及盾牌。雖說各種武器在造型上會有派生的狀況,例如格鬥中分成雙刀和手指虎,槌子又分鎚鐮斧三種,但是基本上都是造形上的不同,不影響操作特性。唯一在派生上會影響到武器操作特性的只有雙手槍和單手槍。

    單手槍分成四種,自動手槍就是一般的手槍,機關槍低攻擊高連射,左輪槍單發高傷但是填彈量小,散彈槍就是用來近距離把對手打成蜂窩的。

    同樣的雙手槍分成四種,AM來福(反資材步槍...)最一般,突擊步槍和單手機關槍一樣強調連射性,狙擊槍單發高傷可以開狙擊鏡,還可以透過集中這個技巧提升彈速,散彈槍就雙手版的散彈槍。

    武器和防具的攻防屬性分成三種物理屬性和四種附加屬性,物裡屬性為斬貫衝三種,附加屬性則是火水雷光四種,作戰上如果屬性相剋的話會打出差距相當大的傷害,尤其像附加屬性可以製造如浸水、感電、過熱等異常狀態,越後期的戰鬥越要注意。

LBX核心零件整備
  • 核心零件:分為CPU、記憶體、馬達、電池、輔助零件五種

    核心零件裝在LBX的胸口,每個零件的佔用格數和形狀不盡相同,遊戲中用類似拼湊方塊的方式進行組裝。一開始能夠組裝這些零件的空間很小,將隨著角色等級的提升而開放更多的空間。

    CPU主要掌管擅長武器的類型,會對該武器的傷害加成;記憶體掌管能夠攜帶的必殺技數量;馬達影響充能值(用來放必殺技的值)的填充速度和電池的消耗速度;電池則影響電力值的量,電力值歸零後雖然機體可以行動,但是無法進行必殺技充能。

    上述零件至少需各裝備一個LBX才能運作,其中馬達和電池最多可以各裝備三個,除此之外這幾樣零件還決定對浸水、感電、過熱三種異常狀態的抗性。另外輔助零件則是用來對各種數值進行輔助強化的零件,最多可以裝備三個。
LBX完整數值表
隨著劇情的推進,玩家可使用的角色最多會達到六人,雖說一次的編隊只能三人,但是可以自由的編隊,自由選擇操作角色,大致上可以當作放置六架不同機體的空間。當然或多或少還是有差別的,比較沒影響的差別如影響戰鬥系統音、戰鬥開場台詞等等,特殊一點的差別就像明鏡止水模式,只有師承自東方不敗的山野阪和海道真兩個人會。即使如此,這仍不足以補完遊戲中沒有設計自訂套裝記憶功能的不足,玩家還是得常常手動調整機體,基本上是件很繁複的差事。零件的套裝必殺技設計和武器適性設計則給了玩家在設計混裝機體時不少限制,不過,搞混裝得去取捨這些設定也是其中的醍醐味。


二.動作戰鬥系統

動作戰鬥系統方面,遊戲中有數種規則的存在,不過萬變不離其宗,打爆對手就對了。而各種武器都有其動作系統,如果你翻開說明書,會看到滿滿的針對各種武器的動作操作指令,但還是那句老話,萬變不離其宗...格鬥兵器大體上是一樣的操作方式,差別在連擊的段數、傷害判定範圍和節奏上的不同,沒有到魔物獵人系列那種換個武器就要整套概念換掉那種程度,不過有武器熟練度要練,必殺技的開放大多是由熟練度決定。LBX亦可攜帶補助物品,每架LBX可攜帶三種物品出戰,不同的物品能攜帶的數量不同。

戰鬥玩起來有種簡化的鋼彈VS系列的感覺,透過閃避和防禦化解對手的攻擊,並在對手進入倒地無敵前試著打出最多的連段。系統雖然簡單,但仍需要技巧及戰術,例如Tension值的掌握(類似boost值的東西,衝刺及攻擊都會消耗,一般狀態下就會恢復,該值歸零時將進入一定時間緩速及攻擊力低落的狀態),閃避、反擊的技巧、必殺技的必中連段輸入、電力值的控管等等,應付戰鬥中的各種狀況其實也挺有樂趣的。

不過這套戰鬥系統中仍有缺陷,最直接的就是不能自由旋轉鏡頭,鏡頭自動以鎖定的目標為中心,結果就造成地圖上出現回復道具時你要靠感應的去找XD。另外在異常狀態的判定上沒有明確的標準,我家奧丁的過熱抗性有55還是時常打著打著就進入過熱狀態,難道是我的攻擊太奔放熱情了XD?地圖特效方面也沒有明確說明,除了岩漿你踩進去就可以看到扣血外,水中待久了會不會浸水、有沒有降低過熱值的效果或者影響機動性的效果等等都沒有明確說明,雖然看起來應該是沒有做進去。


三.壓力摳米設計

像這類型遊戲的壓力摳米點就在於收集,以機體收集為核心所發展出來的壓力摳米系統有排行戰、卡片收集戰兩大系統,排行戰設計了十個等級共一百組對手讓玩家挑戰,挑戰這些對手將有機會獲得高階的武器及零件。卡片收集戰則是一個邪惡到爆炸的系統,每場卡片收集戰挑戰成功都可以獲得機體卡片,而機體卡片有三百多張......機體表也才103個番號機體卡片卻有三百多張Orz。

卡片戰的邪惡之處在哪呢?卡片戰的過程中需要有對應數量的機體卡作為玩家的對手,機體卡上的機體將和玩家的機體進行戰鬥,所以一但勝利除了隨機獲得卡片外還有機會獲得對戰機體的零件,乍聽之下好像是個洗零件的好方法,可是實際上......直接舉最近剛發生的例子,最近的免費DLC釋出了一張超稀有機體卡:四聖獸之白虎,如果你要拿到白虎這架機體你就必須先在卡片戰中抽到這本來就已經很稀有的白虎卡,然後再透過卡片戰跟等級高達119的白虎戰鬥勝利才有機會取得白虎的零件......附帶一提,我曾經有整個卡片戰打下來只拿到兩個零件,而且還是同一個位置的情況,只能說讀心十分強大Orz。

除了上述兩個系統外,還有任務BBS,電話通信戰等設計讓你破關後還有很多事情做...附帶一提,破關後所有地圖上的敵人都會Lv+50左右,還會機體更新,正常來說玩家破關大概也50級左右而已...破關後整個遊戲的難度會突然間大幅度的上升。

而本作既然是跨界作品,自然會有跨界連動,透過現實世界的相關商品中附帶的密碼可以開啟高階零件在遊戲中的商店販售,雖說網路上也有收集這些密碼,但是將壓力摳米的觸角從遊戲世界一路拓展到現實世界中,紙箱戰機做得有夠徹底......另外L5也將在遊戲發售的一年內的持續提供免費DLC...乍看之下是這麼回事,不過其實就是一年內慢慢解鎖遊戲內的高階機體,延伸遊戲的壽命到下一代推出為止,為什麼我說是解鎖?因為早就有人把應該是DLC慢慢放出的四聖獸全部用金先生請出來了。

網路上流傳的四聖獸尊容 青龍

網路上流傳的四聖獸尊容 玄武

網路上流傳的四聖獸尊容 白虎

網路上流傳的四聖獸尊容 朱雀

其他感想

機體收集是我個人最喜歡的部分,其實我覺得機體設計中充滿了捏他,比方說主角機阿基里斯,其實L5你是在變相宣傳自家的白騎士對吧XD,然後後繼機奧丁的兩片翅膀的角度我很難不聯想到飛翼鋼彈,不良三人組中龜山的納茲(ナズー)則讓人聯想到茲寇克或是阿凱,海道義光的月光丸則是觀星鋼彈,破壞王系列則是越改越有我王凱牙的感覺......最值得一提的還是反派的雜魚機體德庫(デクー),整個就是把薩克(ザク)給搬了過來啊XDDD...連有眾多衍伸型這點也一樣XD。

白騎士阿基里斯

飛翼奧丁

男人就是要開阿凱上班

觀星者月光丸

火王判官

破壞王

雙馬尾女僕

德庫

德庫特裝R型
角色刻劃算是本作的一個劇情看點,大多著重在主角群(小朋友六人組&Seeker組織的三名成人),很多角色的存在反而是為了刻劃主角群而存在的,比方說前期表面上的魔王海道義光以及海道家的管家,其實是為了去襯托海道真的背景及轉變而存在的,而宇埼社長則算是拓也的陪襯還有引發山野阪的脆弱面的存在。鄉田和仙道兩個番長之間的互動相信也萌到了不少女性玩家,不過很可惜的是鄉田這角色背後有埋伏筆,卻沒有好好發揮出來。至於雷克斯的話只要你全破一趟就會覺得他很顯眼了...主角群比較不顯眼的反而是和也、亞美和里奈。和也不用說,常識人,在這群怪物中不顯眼是正常的,而且狙擊手本來就不該顯眼,你看其他作品太搶眼的狙擊手最後都會落得領便當的下場XDDD;亞美則是中途被海道真搶了女主角的位置所以不顯眼,不過前期到中期,亞美仍有亮眼的演出,比方說推論出潘朵拉的操作者的片段,可以說是小朋友組的智將,加上又是井上麻里奈配音,我個人很喜歡這個角色,可惜不帶把,在乙女向作品中只能含淚讓出女主角位置,不過沒關係,亞美你還有哥哥我支持你。里奈的話是有點可惜,整體來說也只能算是主角群中的配角,對她的劇情我只記得妹妹、背叛、暗殺三個關鍵字XD。

最後還是要說,機體收集實在太血尿了,排行戰是對手血量作弊打起來很耗時,卡片戰是場次多外加讀心威能,更不用說還有機體要通信對戰一百勝才能取得,加上分段開放的DLC,我不確定我能堅持到什麼時候啊(眼神死)。

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